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[스크랩] 김광우의 <일본 만화문화의 역사는 오래되었으며>

쫄개 2008. 1. 7. 08:09

일본 만화문화의 역사는 오래되었으며

<일본 애니메이션 역사>(도서출판 미술문화) 중에서





1997년부터 텔레비전 동경 방송에서 방영된 《포켓 몬스터》(쇼가쿠간 프로덕션)도 일본 내의 매상을 훨씬 넘는 금액을 해외에서 벌어들였다.
영상의 활용과 막대한 캐릭터 판권수입으로 아니메를 대형사업으로까지 끌어올렸다.
원래는 닌텐도(任天堂)의 게임보이에 사용하는 게임소프트가 원작이었다는 점에서도 획기적인 사건이었다.
아니메가 먼저이고 나중에 게임을 만든다는 정설을 뒤엎은 것이다.


일본 아니메가 이렇게 성장한 배경에는 세 가지 요인이 있다.
그중에서 가장 큰 요인은 일본 독자의 만화문화이다.
만화의 출판부수는 단연 세계 1위이며 게다가 매우 뛰어나다.
이것을 원작으로 사용하기 때문에 데즈카 오사무 이래 스토리 아니메가 성립하였고 풍부한 발상의 히트작을 배출하는 모체가 되고 있다.


일본 만화문화의 역사는 오래되었으며 풍부하다. 조수희화(鳥獸戱畵 일본만화의 원점이라고 불리는 작품으로 헤이안 시대 말기 도바 소죠에 의해 그려졌다고 전해짐. 개구리·토끼·원숭이 등을 의인화해 그 움직임을 선으로만 생생하게 표현함: 역자) 등의 전통이 있고 메이지 시대에 유럽형의 풍자만화가 주류가 되어, 익살이나 풍자를 수반한 것이야말로 진정한 만화로 생각해서, 호쿠사이(葛飾北齋 가쓰시카 호쿠사이: 1780~1849 도쿠가와 시대 후기의 우키요에師: 역자) 만화는 만화의 원류가 아니라고 한 적도 있다.


그러나 호쿠사이 만화에는 풍속화도 많이 있는데, 메이지 시대의 만화가도 일러스트 식의 풍속화를 그렸다.
또한 에마키모노(繪卷物, 이야기, 전설 등을 그림으로 그린 두루마리: 역자), 기뵤시본(黃表紙本, 도쿠가와 시대 중기에 간행된 책으로 익살과 풍자를 담은 해학문학: 역자), 가와라반(瓦版, 도쿠가와 시대 때 찰흙에 글자나 그림을 새겨 기와처럼 구운 인쇄판으로, 메이지 초기까지 사용했으며 지금의 신문에 해당함: 역자) 등 문자와 그림을 조합시킨 작품이 매우 풍부하게 도쿠가와 시대(1803~67)부터 유통되고 있었다.
이것이 스토리 만화의 원류일 것이다.
해학이나 풍자만이 아니라 닌죠바나시(人情話, 인정 등을 소재로 한 만담의 한 가지: 역자)나 멜로드라마, 모험담도 있는 것이 일본 만화이다.


두 번째 요인은 텔레비전 미디어이다. 텔레비전은 싸고 빠르고 재미있는 아니메의 등장을 재촉했다.
상업방송의 경우, 좋은 작품이라도 스폰서가 없으면 방영될 수 없다.
또한 시청률이 오르지 않는 작품은 가차 없이 중단된다.
이러한 냉엄한 경쟁을 이겨낸 작품만이 살아남아 세계로 진출하는 것이다.


세 번째 요인은 일본인 고유의 근면함과 손재주를 유효하게 결합시키면서, 우월적인 지위의 텔레비전 방송국과 인내하며 작품을 제작하고 있는 프로덕션의 존재이다.
또한 영화산업의 구조적 요인도 있을 것이다. 1960년대에는 영화산업이 사양길에 접어들고 있었기 때문이다.
도에이동화 초창기에는 많은 인재가 도에이 영화부에서 옮겨왔다.

출처 : 7인의 문화읽기
글쓴이 : 김광우 원글보기
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